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次世代游戏制作

更新时间:2012/10/27 7:27:14 信息编号:132135 管理信息
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  • 区  域:

    嘉兴

  • 类  型:

    动漫/游戏

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  • 培训类别:动漫/游戏
  • 营业时间:08:00-24:00
  • 地址:北京东路668号北京科技京城西楼31层
  • 次世代游戏制作向来以制作精致、追求电影级别画面真实感而著称,在如此讲究视觉效果的情况下,势必要求制作人员能够相互合作,把握好自己负责的部分与整个项目之间的联系。如:制定进度表、与整体项目风格保持一致等。此次讲座就将重点讲述游戏制作人员怎样从艺术角度出发,去思考、完善以及准备制作前的工作,最终把概念设计师的想法完美的呈现出来。

      虽然,次世代游戏制作流程,曾多次在华龙CG讲堂上出现,使得众多游戏爱好者受益匪浅。但是,本次讲座将以全新的概念向您阐述次世代游戏的制作方法。俗话说:“授人以鱼不如授人以渔”。通过这次讲座,你将收获如何分析次世代游戏制作,懂得制作原理,使你不仅仅是一个动手的工人,更加是用脑的人才。“鱼”固然能够解一时之急,但“渔”的技巧才更重要。毕竟再大的“鱼”总有吃完的那一天,而自己的捕鱼技巧却会越来越好。

    一、设计思路

    最初的灵感来源于未来科幻战争,讲述的是一个在战争中出现的英雄人物。关于主角,我参考了X-men里面的金刚狼。我很喜欢从他脸上透出的那种野性和坚韧,这也是我想要表达的对战争英雄性格的理解。至于服装,我找了很多美 、英 的作战服以及装备,并调整了服装的颜色和质感,让它看起来更像未来装备。关于背景,我参考了一下电影《黑鹰计划》里面的场景。《黑鹰计划》是我印象最为深刻的电影,场景、气氛都很棒,临场感极强,我从里面找到了不少灵感,并设计和制作出了很多带破坏性的未来建筑来烘托气氛。

    作品基本上是按照次时代游戏的标准去制作的,所有的模型都是低面的游戏模型,并使用法线贴图,运用Ambient Occlusion;人物完成制作后导入游戏引擎,串写shadercode模拟皮肤、金属等材质,在引擎里完成打光并即时渲染;场景在Maya8.0中完成制作并分通道完成渲染,最终效果的合成分别在AfterEffect和phoshop里面完成,下面就为大家详细讲解制作的过程。

    二、模型制作

    1、首先是游戏模型制作部分。其实次世代游戏制作方法是因人而异的,不同的游戏案子有不同的做法,我选择的方法是先做高模再拓扑低模,这样做的好处是很容易把握住整体风格,高模和低模匹配度很高就极易产出质量很高的Normalmap。这项技术普遍运用在游戏制作里面,战争机器就是一个最好的例子。当开始一个新角色制作的时候,我通常会用最快的时间做一个大概的简模,做高模前再花几秒的时间分析角色,决定哪些部分需要做中模并细分,作为高模,再减面做出低模,等清楚了哪些部分需要进Zbrush雕出高模再拓扑低模。

    下面以头为例,先做一个概括的模型,并且保 输出的模型都是四边面而且平滑的,布线的走向尽量符合脸部肌肉的走向,尽可能避免三角和五边面,以防止Zbrush造型发生弯曲和扭结现象。

    将Zbrush雕好的高模导入Maya进行拓扑。我使用Maya的一个插件Nex拓扑出低模,它比Zbrush自带的拓扑工具更为方便高效。

    这是最后的拓扑好的低面模型:

    这是最后制作的Normal贴在低面模型的效果:

    2、其次,描述一下这个场景的建模过程。关于这个场景,我先设计和制作出需要的几套模组,如破砖碎石、机械设备、建筑等。如下图:

    然后,我再去组合成一个比较大的场景,在感觉上比较像在堆积木,但这样做会节省出很多的时间,而且,很多东西可以用第二次,其实这种方法在次世代游戏制作中最为常见,《战争机器》的制作也是用到了这种方法去堆场景物件。





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